Build Guide: Ghul Gewehrschütze mit Umgekehrtem Ansturm (und Pistolen / Revolver)

Seit dem 18.03.3035 könnt ihr mit eurem Spieler nun zu einem Ghul werden und erhaltet neue Perks und Fähigkeiten. Das bringt Vor- und Nachteile mit sich. Mit dem Ghul ist auch eine neue Mechanik mit in der Live Version von Fallout 76 integriert worden: Ansturm. Auch diese Mechanik eröffnet nun ganz neue Möglichkeiten, sowohl für Ghule als auch für Menschen.
Dieser Build für Gewehrschütze (Einzelschuss Gewehre) ermöglicht es parallel sogar mit Pistolen effektiv zu spielen. Das liegt vor allem daran, dass Pistolen im letzten Update erhebliche Buffs auf den Grundschaden bekommen haben, und nun ohne extra Perk Karten gespielt werden können. Allerdings sollte man darauf achten, Einzelschuss Pistolen oder Revolver zu verwenden.
Basis: Ghul Leuchten & Nicht-Wild
In diesem Build achten wir darauf, dass unser Ghul Leuchten (grüner Lebensbalken auf dem TP Balken) möglichst gut gefüllt ist. Falls das Leuchten weniger wird, setzen wir giftiges Wasser oder giftigen Schleim ein. Davon sollte man immer genug dabei haben und auf dem Schnellrad verfügbar machen. Giftiges Wasser bekommt man an vielen Stellen z.b. am Blackwater Bergwerk, Radiant Hills, Toxic Valley usw. Giftigen Schleim bekommt ihr in West Tek und in geringer Dosis auch vom Schleimkühler (Belohnung dieser Saison 20).
Weiter ist es wichtig nicht wild zu werden. Die Wildheit wird mit dem Balken über dem AP Balken rechts unten dargestellt. Je voller der Balken, desto weniger wild seid ihr. Der Balken sollte also immer möglichst voll sein. Das erreicht man durch Chems und "The Fix", wovon wir allerdings momentan nur einmal ein paar in der Ghul Quest erhalten. Tipp: Psychobuff füllt besonders viel des Balken.
Rüstung
Die Rüstung ist eine Secret Service Rüstung mit den legendären Mods: Der Vorhut, AP Beschleunigung, Thru Hikers und auf dem 4. Slot "Des Rangers". Durch die Verwendung von 5x Thru Hiker spart der Build sich die Perk Karten Reiseapotheke in Stärke sowie Thru Hiker in Ausdauer.
Welche Rüstung ihr verwendet ist nicht weiter entscheidend, der 1. Mod kann auch ein anderer sein. Ich fand Vorhut sinnvoll. Die Strahlungsaufname aus der Umgebung ist nur sehr gering, daher verwende ich lieber giftigen Schleim um Strahlung zu erhalten. Möglich ist natürlich auch z.b. eine Chamäleon Rüstung, um eure Schleichen Fähigkeit noch zu verbessern. Nur Unnachgibig hat hier keinen Vorteil, da ihr nicht mit niedrigem Leben spielt. Die Strahlung wird sofort absorbiert, dadurch kann man als Ghul nicht Blutbefleckt spielen.
Legendäre Perks
- Nachwirkung **** (Fernschaden durch Schleichangriffe erhöht den vom Ziel erlittenen Schaden 10 Sekunden lang um 40%)
- Voller Einsatz **** (Gegner erleiden 40% mehr Schaden, wenn sie dich angreifen und du in einem Team bist.) (Dieser legendäre Perk stackt sich erfahrungsgemäß auch, wenn ihr versteckt seid die anderen Team Mitglieder aber angegriffen werden z.b. in Events.)
- Legendäre Stärke **** (+5 STÄ und +5 STÄ-Skill-Punkte. Skill Punkte sind auf 15 begrenzt)
- Legendäre Intelligenz **** (+5 INT und +5 INT-Skill-Punkte. Skill Punkte sind auf 15 begrenzt)
- Legendäre Beweglichkeit **** (+5 BEW und +5 BEW-Skill-Punkte. Skill Punkte sind auf 15 begrenzt)
- Legendäres Glück **** (+5 GLÜ und +5 GLÜ-Skill-Punkte. Skill Punkte sind auf 15 begrenzt)
Durch den Einsatz von legendären SPECIALs können wir mehr Punkte im Skillset nutzen als das früher möglich war. Die legendären SPECIALs ergänzen die für das Skillset im Loadout definierten Punkte bis auf Max 15 im Skillset. Darüber hinaus werden die Punkte angewendet, aber können nicht für Perks genutzt werden. Wenn ihr z.b. 12 WAH im Skillset wählt und habt legendäre WAH auf 4*, dann erhaltet ihr dennoch nur 15 Punkte für Perk Karten, habt aber im Pipboy 17 WAH bei den aktiven SPECIALs.
Mutationen
Ghule können die gleichen Mutationen haben wir auch Menschen. Neue Ghul Mutationen gibt es nicht. Allerdings erhalten Ghule die Mutationen nur durch Seren, nicht durch Strahlung aus der Umgebung. Dementsprechend benötigt man keine "Gestärkten Gene" unter Ausdauer, da man weder neue Mutationen zufällig erhalt, noch muss man Strahlung mit Rad-Away entfernen. Natürlich sollte man auch so kein Rad-Away verwenden, wenn man die Perk Karte nicht verwenden, ansonsten entfernt man zufällige Mutationen.
Die Mutationen sind entscheidend für die Spielweise, den Schaden bei kritischen Treffern, die Intelligenz, AP Beschleunigung uvm. Die richtige Kombination ist also wichtig.
- Adleraugen (-1 STR, +5 WAH, +75% Kritischer Schaden)
- Beuteltier (-1 INT, Tragekapazität, +Sprunghöhe)
- Eierkopf (-1 AUS, -1 STR, +8 INT)
- Herdentrieb (-2 SPECIAL Allein, +3 SPECIAL wenn im Team) (also immer im Team spielen)
- Pflanzenfresser (Iss Gemüse ohne Krankheiten mit 2-fachen Vorteilen) (Negiert die Effekte von Fleisch-Nahrung)
- Raser (+50% Hunger/Durst bei Bewegung, Bewegungsgeschwindigkeit +25, +Nachladen)
- Vogelknochen (Fallgeschwindigkeit verringern, -1 STR, +5 BEW)
Zusätzlich verwende ich noch:
- Aufgeladen
- Instabiles Isotop
Siehe auch: Alles über Mutation in Fallout 76
Ghul Gewehrschütze mit Einzelschuss Pistolen oder Revolver
Einzelschuss Waffen
Dieser Build spielt ein Enklaven Plasma Gewehr (Scharfschützenlauf, daher Einzelschuss) mit "Raserei", Vital und VATS Optimiert und Punktgenau Mods. Ebenso ein Jagdgewehr und ein Unterhebel Gewehr mit den gleichen Mods. Sofern möglich sollte man einen Schalldämpfer verwenden.
Zusätzlich lassen sich gut z.b. die Gauss Pistole und der Single Action Revolver mit den gleichen legendären Mods spielen.
Die Waffen sollten bei der Gewehrschützen Variante Einzelschuss sein und als 1. legendären Mod "Raserei" verwenden. So erhalten wir auf diesem Build einen Basis-Schaden der mit der umgekehrten Ansturm Mechanik auf bis zu 150% Bonus skaliert. Siehe auch: Ansturm: Neuer Buff für alle Builds (Englisch: onslaught)
Die anderen legendären und mechanischen Mods sind variabel und ihr könnt sie nach euren Vorlieben ausrichten. Wenig AP Verbrauch, schnelles Nachladen und auch mehr Schaden bei kritischen Treffern sind hier das Ziel.
Skillset / Perk Karten
Die kursiv markierten Perk Karten sind neue Ghul Perk Karten.
"Hohe Leuchten-Werte" bedeutet ein Wert von >=180, das Leuchten ist euer Ghul-Schild der euren Trefferpunkte Balken spiegelt. Wenn ihr also 240 TP habt und euer Leuchten Balken um 75% oder mehr gefüllt ist, ist euer Wert über oder gleich 180 und habt "hohes Leuchten". Wenn ihr mehr TP habt, variiert diese Prozenz-Zahl natürlich nach unten.
Stärke auf 1 (+5 legendäre STÄ):
Waffengurt auf 2 (Gewicht der ballistischen Munition um 90% reduziert)
Waffenträger auf 2 (Gewicht aller Waffen um 75% reduziert)
Arme aus Stahl auf 2 (30% bessere Präzision als Ghul)
Wahrnehmung auf 15:
Gewehrschütze, Meister- und Profi Gewehrschütze je auf 3 (um den Schaden von Gewehren um +60% zu steigern)
Panzerkiller auf 3 (Um die Rüstungsdurchdringung um +36% zu steigern)
Konzentriertes Feuer auf 3 (+3% Schaden /+20% Präzision pro Schuss bis max 20 Stapel)
Ausdauer auf 9:
Feuerfest auf 3 (Weniger Schaden durch Explosionen und Feuer; Nicht Brandschaden)
Lebensspender auf 2 (Mehr TP basierend auf AUS)
Chem Fanatiker auf 1 (Chems halten etwas länger)
Leuchtender Leib (+300% mehr Strahlung aus Nahrung und Getränken z.b. giftigem Schleim)
Hinweis: Gestärkte Gene benötigen wie als Ghul nicht, da wir keine zufälligen Mutationen erhalten und kein RadAway verwenden (was die Mutationen immer noch entfernen kann)
Charisma auf 5:
Im Duzend seltsamer (Um die positive Wirkung von Mutationen zu verstärken)
Inspirierend (Mehr EP basierend auf CHA; was leider bei Ghulen dürftig ausfällt; optional)
Vereinte Kräfte auf 3 (+3 auf alle SPECIALs, wenn ein anderer Ghul im Team ist)
Intelligenz auf 1 (+5 legendäre INT):
Batterien enthalten (Da dieser Build auch Energie Gewehre spielt; optional)
Erste Hilfe (ebenfalls optional)
Wissenschaftsmonster auf 3 (+15% mehr Schaden wenn Leuchten vorhanden und der Char getroffen wird)
Beweglichkeit auf 10 (+5 legendäre BEW):
Verdeckte Operationen (Mehr Schaden bei Schleich-Angriffen mit Fernkampfwaffen)
Peng Fu auf 1 (VATS springt automatisch zum nächsten Gegner)
Schleichen auf 1 (bessere Schleichen Fähigkeit)
Entwischt (Schneller wieder versteckt sein, beim Ducken)
Profi-Revolverheld (+1 % Fernkampfschaden an Schwachstellen pro Ansturm-Stapel, +3 max. Stapel.)
Profi Guerrilla (Erhalte +1 % Nachladegeschwindigkeit pro Ansturm-Stapel mit Fernkampfwaffen, +3 max. Stapel.)
Meister Guerrilla (Erhalte +5 % Schaden an nahen Feinden pro Ansturm-Stapel mit Fernkampfwaffen, +5 max. Stapel.)
Meister Revolverheld (Erhalte mit der Zeit Ansturm-Stapel und gib sie für Angriffe aus, +10 max. Stapel.) [Umgekehrter Ansturm]
Hinweis [Ansturm]: Mit den Perks Profi Guerrilla, Profi Revolverheld, Meister Guerrilla und Meister-Revolverheld steigern wir den Schaden von Rasend Waffen (+9 Stapel) um weitere +21 Stapel. Somit erhalten wir einen Bonus von 30 Stapeln. Pro Stapel erhalten wir mit Rasend +5% Schaden, also +150% Bonus Schaden bei 30 Stapeln. Die Stapel seht ihr unten rechts als Zahl nach einem Treffer. Der Unterschied zu automatischen Waffen ist, dass die Stapel hier rückwärts aufgebaut werden. Beim Join auf eine Welt erhaltet ihr pro Sekunde 1 Stapel bis max 30. Pro Treffer wird dann ein Stapel abgezogen. Damit ist diese Mechanik für Einzelschuss Gewehre ein großer Vorteil.
Glück auf 10 (+5 legendäres Glück):
Klassenfreak (Reduziert die negativen Effekte von Mutationen um 75%)
Querschläger (Ausweichen Chance auf Basis von GLÜ)
Mega Kritische Treffer auf 3 (Erhöht den Schaden kritischer Treffer um +100%)
Kritischer Durchblick (Kritische Treffer verbrauchen nur 55% des Balkens)
Fehlstellen (+15% Schaden auf Schwachstellen)
Leuchtende Volltreffer auf 3 (+50% Bonus Schaden auf kritische Treffer bei hohem Leuchten)
Hinweis: So erhalten wir als Ghul einen Bonus von +150% auf kritische Treffer durch Perks
Food Buffs
Um den maximalen Schaden bei kritischen Treffern zu landen, kann dieser Build in entsprechenden Situationen Buffs einsetzen. Dabei macht es Sinn den Schaden bei kritischen Treffern zu buffen, als auch die Aktionspunkte Beschleunigung / und max AP, um besser im VATS agieren zu können.
AP Beschleunigung:
Entweder Besuchertee oder die Kombination aus Maissuppe und Harte Limonade. Besuchertee stackt sich in den meisten Fällen nicht mit anderer AP regenerierender Nahrung. Aktuell stackt er sich allerdings mit Harter Limonade, was möglicherweise ein Bug ist.
Für Situationen in denen in für max 25 Sekunden mehr AP braucht, könnt ihr auch mehrere Dosenkaffee essen und erhaltet so mehr AP in dieser Zeit (keine Beschleunigung).
Mehr Schaden bei kritischen Treffern:
Fäulesuppe (hält 30 Minuten) oder süßer Mutabeerentee (hält 60 Minuten) +125% kritischer Schaden in Kombination mit Im Duzend Seltsamer (+ mutierte Team Mitglieder).
Weiter kann man die kritischen Treffer mit dem Magazin Pistolen und Patronen 3 mit +100% mehr Schaden bei ballistischen kritischen Treffern auf gesamt +225% buffen (Fäulesuppe +125% & Pistolen+Patronen 3 +100% = 225%).
Weiter gibt es noch Chems, um den Schaden zu verbessern: Overdrive erhöht den Schaden bei kritischen Treffern ebenfalls noch einmal um +30%.
Mehr ballistischer Schaden:
Weiter könnt ihr den allgemeinen ballistischen Schaden buffen. Dazu könnt ihr z.b. Psychotats (+25% Schaden) statt Overdrive, kleine Waffen Wackelpuppen (+20% ballistischer Schaden bei Pistolen und Gewehren) und Ballistik Bock (+15% ballistischer Schaden) verwenden.
Bei Energie-Gewehren könnt ihr statt Ballistik Bock dann Hochspannungs Hefeweizen verwenden.
Max Schaden bei kritischen Treffern Kombi:
- Kleine Waffen Wackelpuppe (+20% Ballistischer Schaden)
- Magazin: Pistolen & Patronen 3 (+100% Schaden bei kritischen Treffern)
- Besuchertee (mehr AP Beschleunigung)
- Fäulesuppe oder süßer Mutabeeren Tee (+125% Schaden bei kritischen Treffern)
- Overdrive (+30% Schaden bei kritischen Treffern)
- Ballistik Bock (+15% Ballistischer Schaden)
Gesamt: Ballistischer Schadensbonus +35% (20+15), kritischer Schadensbonus +255% (125+100+30)
Wenn ihr euch für Earle (Ein Kolossales Problem) buffen wollt, könnt ihr vor Ballistik Bock noch Mutfix trinken, das beides stackt sich in dieser Kombination.
Der berechnete Bonus ist nicht 1:1 im Spiel zu beobachten. Da spielen noch viele Faktoren durch andere Spieler und durch die Umgebung und die Gegner mit rein. Auch die legendären Perks Nachwirkung und Voller Einsatz lassen die Boni immer wieder hoch und runter gehen.
Gameplay
Jagdgewehr vs. West Tek
Unterhebel Gewehr vs. West Tek
EPR vs. Huntersville
Gauss Pistole vs. Whitespring Golfclub
Fazit
Der Ghul ist eine gute Alternative zu menschlichen Full Life Builds, da er zusätzliche Perk Karten für besseren Schaden besitzt und sogar noch deutlich mehr Leben, durch das Leuchten des Ghul das wie ein Schutzschild mit den gleichen Werten wie der Trefferpunkte Balken arbeitet. Dabei könnt ihr diesen Build auch gut mit der Kommando Variante in 2 Loadouts spielen: Build Guide: Ghul Kommando mit Ansturm (und Pistolen)
Sowohl automatische Gewehr und Pistolen mit Ansturm, als auch Einzelschuss Gewehre und Pistolen mit dem umgekehrten Ansturm lassen sehr effektiv spielen. Mit diesen 2 Loadouts kann man immer je nach Sitation wechseln und viele verschiedene Waffen ausprobieren, so dass es nicht langweilig wird. In Boss Kämpfen würde ich jedoch die Kommando Variante empfehlen, da hier leicht der Ansturm mit 20 Stapeln aufrecht erhalten weren kann.
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