Atomraketen Startcodes (Woche: 10.06.-17.06.2025 (02:00))
Alpha: 59192086
Bravo: 62667842
Charlie: 05091983
Atomraketen Startcodes
Woche: 10.06.-17.06.2025 (02:00)
Alpha:
59192086
Bravo:
62667842
Charlie:
05091983
Saison 21: "Leichte Wasser"     Start: 03.06.2025 16:00 Artikel zur Saison

Fallout 76 - Patchnotes "Leichte Wasser" am 03.06.2025 (Patch 60)

Fallout 76 - Patchnotes `Leichte Wasser` am 03.06.2025 (Patch 60)
Schlüpft in euer gemütlichstes Outfit und schlagt euer C.A.M.P. an einem stillen Teich auf, denn es wird Zeit zum Fischen.
In den verstrahlten appalachischen Gewässern tummeln sich jetzt allerlei Fische verschiedener Seltenheiten.
Denkt daran: Wo ihr schwimmen könnt, könnt ihr auch angeln.

Update-Highlights

  • Leine los – Begebt euch ins Moor und startet euer Angelabenteuer!
  • Das Geheimnis der Axolotl – Jeden Monat kann in zwei Zonen in Appalachia ein Axolotl gefangen werden.
  • Regionale Legenden – Fangt dicke Brocken und stellt sie in eurem C.A.M.P. aus.
  • Saison 21: Leichte Wasser – Eine brandneue Saison mit fischtastischen Belohnungen.

Update-Version 1.7.20.12 und Downloadgrößen
  • PC (Steam): 15 GB
  • PC (Microsoft Store): 32.5 GB
  • Xbox: 32.6 GB
  • PlayStation: 8.2 GB

Leine los – Neue Questreihe

Macht euch auf nach Anglers Ruh, einen neuen Ort im Moor, an dem euer Angelabenteuer beginnt. Hier trefft ihr auf drei neue Charaktere: den verwirrten Captain Raymond Clark, einen mysteriösen Zeitgenossen, der sich selbst „der Fischer“ nennt, und sein Haustier, einen Einsiedlerkrebs namens Linda-Lee.
 
Während der Questreihe „Leine los“ erhaltet ihr eine Angel, sodass ihr an jedem beliebigen Gewässer die Leine auswerfen könnt. Folgt bei der Suche nach einem geeigneten Angelplatz einfach folgendem Mantra: „Könnt ihr in einem Gewässer schwimmen, könnt ihr darin auch angeln.“
 
Übrigens: Die Angel erscheint nicht im Pip-Boy-Menü, da sie nicht ausgerüstet werden muss. Ihr müsst nur an einem Gewässer stehen und in Richtung Wasser blicken, damit der Befehl „Angeln“ auf dem Bildschirm erscheint. Sie ist aber zur Anpassung an Bastelwerkbänken verfügbar.

Verbessern eurer Angel

Die nötigen Materialien zum Verbessern der Angel erhaltet ihr, indem ihr die neuen Angel-Challenges und täglichen Angel-Quests abschließt. Dafür erhaltet ihr Belohnungen wie neue Rutenstile, Schwimmer und Spulen, mit denen ihr eure Angeltechnik anpassen könnt, um die mysteriösen Kreaturen an Land zu holen, die in den verstrahlten Gewässern des Ödlands leben. Bei manchen Fischen ist es nahezu unmöglich, sie zu fangen, bis ihr die Angel verbessert habt, also wartet nicht – macht euch auf und schließt Angel-Challenges ab!

Fische fangen (Köder und Wetter)

Selbst wenn ihr die schönste Angelrute in ganz Appalachia habt, ohne Köder werden keine Fische bei euch anbeißen.
Es gibt drei verschiedene Arten von Ködern, die ihr euch holen könnt, und jede davon erhöht die Chancen, dass euch seltene Fische an den Haken gehen.
 
Normale Köder
Damit könnt ihr ganz normale Fische fangen sowie verwertbares Altmaterial und gewöhnliche regionale Fische.
Normale Köder könnt ihr beim Fischer und bei Captain Raymond Clark in Anglers Ruh kaufen. Außerdem sind sie eine mögliche Belohnung für das Abschließen von täglichen Angel-Quests.
Verbesserte Köder
Mit diesen Ködern steigen eure Chancen, seltenere Fische zu fangen. Verbesserte Köder könnt ihr nicht von Händlern kaufen, aber mit anderen Spieler:innen handeln. Außerdem erhaltet ihr sie bei täglichen Angel-Quests, öffentlichen Events und in Beute-Behältern in der ganzen Spielwelt.
Erstklassige Köder
Diese Köder bieten die besten Chancen, sehr seltene Fische zu fangen. Ihr erhaltet sie als Belohnung in Saison 21.
 
Wetter
Auch das Wetter hat einen Einfluss darauf, welche Arten von Fischen euch an den Haken gehen könnten. Das gilt sowohl für natürliches Wetter als auch für Wetterlagen, die durch die Wetterstation in eurem C.A.M.P. gesteuert werden.
 
Klarer Himmel:
Das beste Wetter für gewöhnliche Fische, die in jeder Region auftreten.
 
Regenwetter:
Bei Regen steigen die Chancen auf regionale Fische sowie die scheuen Axolotls.
 
Strahlensturm/verstrahlte Zone:
Strahlenstürme und durch Atomexplosionen verursachtes Wetter erhöhen die Chancen, leuchtende Fische zu fangen.
 
Mit diesen Informationen könnt ihr jetzt ausklügeln, welche Kombination aus Köder und Wetter am besten geeignet ist, um genau den Fisch an Land zu holen, auf den ihr es abgesehen habt.
 
Nahrung und weitere Abenteuer
Glückwunsch, ihr habt euch ein paar Fische geangelt! Jetzt fragt ihr euch vielleicht, was ihr damit anfangen könnt.
Natürlich könnt ihr sie direkt aus dem Inventar verspeisen, um Hunger zu stillen und Gesundheit wiederherzustellen – je größer der Fisch, desto größer der Effekt.
Es gibt aber auch noch eine andere Möglichkeit:
 
Fischhappen herstellen
Nachdem ihr einen Fisch geangelt oder beim Handel mit anderen Spieler:innen erhalten habt, lernt ihr sofort das Rezept für Fischhappen, das ihr an einer Kochstation nutzen könnt. Fischhappen stellen kleine Mengen Hunger/Gesundheit wieder her, aber es gibt eine noch bessere Art, dieses neue Material zu nutzen.
 
Wenn ihr eine Kochstation nutzt, wird euch ein neues Rezept auffallen: Gegrillter Fisch. Dieses erhaltet ihr, nachdem ihr die Haupt-Questreihe zum Thema Angeln abgeschlossen habt. Diese Mahlzeit verleiht bei Verzehr einen Effekt, der 20 Minuten lang die Zeit verkürzt, bis ein Fisch anbeißt. Das ist sehr praktisch, denn ihr werdet wahrscheinlich in nächster Zeit ziemlich viel angeln.
 
Indem ihr tägliche Angel-Quests abschließt, könnt ihr zusätzliche Fischhappen-Rezepte erhalten, beispielsweise Fisch und Tatoes und Fischsuppe.
 
Es gibt noch eine weitere Möglichkeit, Fischhappen zu nutzen: Wenn ihr Fischhappen an Linda-Lee verfüttert, schenkt sie euch einen zufälligen legendären Gegenstand. Fragt nur nicht, wo der herkam.
 
Zeit zum Erkunden
Jetzt, wo ihr angeln gehen könnt, gibt es jede Menge aquatische Kreaturen zu entdecken. Gewöhnliche Fische sind überall in der Spielwelt zu finden, aber es gibt auch jede Menge Fischarten, sowie deren leuchtende Versionen, die nur in bestimmten Regionen auftreten. Außerdem könnt ihr 12 niedliche Axolotls finden. Jede dieser prächtigen Amphibien kann das Jahr über genau einen Monat lang gefangen werden. Behaltet unsere Social-Media-Kanäle im Auge, um Tipps zu erhalten, wo sich jeden Monat die Suche lohnt.
 
Und zu guter Letzt: Regionale Legenden – Fische, mit denen man am Stammtisch prahlt. Mehr wollen wir dazu fürs Erste nicht verraten.
 
Euren Fang zur Schau stellen
Angel-Challenges und tägliche Angel-Quests geben euch die Chance, neben Upgrades für eure Angel auch neue C.A.M.P.-Gegenstände zu erhalten. Einer dieser Gegenstände ist ein geschwungener Angel-Schaukasten, das perfekte Stück, um mit eurem stolzesten Fang anzugeben, sei es eine seltene regionale Legende oder ein süßer Axolotl.
 

Saison 21: Leichte Wasser

Und wo wir gerade beim Thema sind: In Saison 21 warten jede Menge fischige Belohnungen darauf, freigeschaltet zu werden.
Seht euch den Trailer oben an und lest dann unseren Artikel über „Saison 21: Leichte Wasser“, um mehr zu erfahren.
 
Ab sofort werden nicht verwendete Saison-Tickets beim Start der nächsten Saison in Goldbarren umgewandelt. Das gilt auch rückwirkend für eure übrig gebliebenen Ticket aus den letzten drei Saisons.
 
Wenn ihr euch nach dem heutigen Update einloggt, wird euch eine Nachricht angezeigt, in der ihr die Übertragung der Goldbarren in euer Inventar bestätigen könnt. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr genug Platz habt, könnt ihr den Transfer ablehnen und erst euren Charakter überprüfen. Die Nachricht wird beim nächsten Spielstart erneut angezeigt.
 
Überarbeitung der Kämpfe – Ein Jahr später
Letztes Jahr begann mit dem Erscheinen des „Skyline Valley“-Updates unser langfristiges Projekt zur Überarbeitung der Kämpfe.
 
Dabei hatten wir uns folgende Ziele gesetzt:
  • Kämpfe sollten interessant und fesselnd sein.
  • Die meisten, wenn nicht alle Waffen sollten Spaß machen.
  • Alle Builds und Waffen sollten gute Einsatzmöglichkeiten bieten.
  • Manuelles Zielen sollte gut und effektiv funktionieren, ohne das V.A.T.S. in spezialisierten Builds zu beeinträchtigen.
  • Der Großteil der Spieler:innen sollte eine Gelegenheit haben, an Gruppeninhalten teilzunehmen.
    • Die Notwendigkeit für Mob-Tagging-Strategien sollte reduziert werden.
Für die bisherigen Änderungen konnten wir bereits feststellen, dass jetzt viel mehr unterschiedliche Fernkampfwaffen zum Einsatz kommen. Außerdem gibt es weniger Schwierigkeitshürden in Gebieten der Anfangs- und mittleren Stadien des Spiels, was Neueinsteiger:innen das Hochleveln erleichtert. Weiterhin haben Änderungen an den Skill-Karten neue Möglichkeiten eröffnet und zum Experimentieren eingeladen, was sich bereits in einer größeren Vielfalt an Builds bemerkbar macht.
 
Wir haben also schon merkliche Fortschritte erzielt, aber die nächsten Updates werden einige größere und einschneidendere Änderungen mit sich bringen – sie werden der Höhepunkt unserer Bemühungen sein. Damit haben wir dann eine solide Basis für die Inhalte, die wir für die Zukunft geplant haben.
Nach diesen Updates wird es dann voraussichtlich eine Weile lang etwas ruhiger werden, während wir beobachten, wie sich die Neuerungen auswirken.

Kampf-Balancing

  • Harpunenkanone
    • Grundschaden wurde von 175 auf 245 erhöht.
    • Mit Stacheldraht: Die Reichweite entspricht jetzt der Grundwaffe. Bluten hält 15 Sekunden lang an und der Schaden pro Intervall wurde erhöht.
    • Fliegerpfeile: Die Reichweite entspricht jetzt der Grundwaffe und der Schaden der Fliegerpfeile ist um 20 % erhöht.
  • Nachladegeschwindigkeit wurde um 10 % erhöht.
  • Magazinkapazität wurde von 1 auf 3 erhöht.
  • Verzögerung zwischen Schüssen wurde um 25 % erhöht.
  • Kritischer-Treffer-Multiplikator wurde von 2 auf 2,5 erhöht.
  • Schleichangriff-Multiplikator wurde von 2 auf 2,25 erhöht.
  • Gewicht wurde von 16 auf 14 reduziert.
Für die folgenden Waffen wurde der Außer-Reichweite-Schadensmultiplikator angepasst.
Diese Waffen büßen jetzt auf große Distanz weniger Schaden ein.
  • Schwarzpulver-Pistole: 0,1 -> 0,5
  • Schwarzpulver-Gewehr: 0,1 -> 0,5
  • Kampfflinte: 0,1 -> 0,5
  • Armbrust: 0,1 -> 0,5
  • Doppelläufige Schrotflinte: 0,1 -> 0,5
  • Kalte Schulter: 0,1 -> 0,5
  • Gauss-Schrotflinte: 0,1 -> 0,5
  • Pumpgun: 0,1 -> 0,5
  • Pfefferstreuer: 0,25 -> 0,5
  • Impro-Repetierer: 0,25 -> 0,5
  • Impro-Gewehr: 0,25 -> 0,5
  • Impro-Revolver: 0,25 -> 0,5
Für die folgenden Waffen wurden die Basis-AP-Kosten reduziert:
  • Alien-Disintegrator: 25 -> 17
  • Selbstgefertigtes Gewehr: 32 -> 16
  • Sturmgewehr: 32 -> 17
  • Kampfgewehr: 25 -> 15
  • Ausputzer: 25 -> 16
  • Radium-Gewehr: 25 -> 16
  • Maschinenpistole: 35 -> 15
  • Teslagewehr: 30 -> 17
  • V63-Laser-Karabiner: 40 -> 30
Für die folgenden Waffen wurde der Grundschaden erhöht.
Diese Werte gelten für die Maximalstufe der jeweiligen Waffe. Niedrigere Stufen werden proportional angepasst.
  • Alien-Disintegrator: 40 -> 66
  • Selbstgefertigtes Gewehr: 45 -> 52
  • Sturmgewehr: 33 -> 66
    • Mit Halbautomatik jetzt rund 3,333 Schüsse pro Sekunde statt 4.
  • Kampfgewehr: 40 -> 53
  • Ausputzer: 40 -> 59
    • Hinweis: Diese Waffe verfügt nicht mehr über 20 % Bonusschaden gegenüber dem Kampfgewehr.
  • Radium-Gewehr: 37 -> 42 (physisch), 15 -> 17 (Strahlung)
  • Maschinenpistole: 29 -> 47
  • Gleisgewehr: 95 -> 112
  • Lasergeschütz: 44 -> 72
  • Ultrazit-Lasergeschütz: 40 -> 80
    • Hinweis: Feuert jetzt mit Halbautomatik 4 Schüsse pro Sekunde (wie Lasergeschütz) statt 5.
  • Plasmagewehr: 29 -> 39 (physisch), 29 -> 39 (Energie)
  • Enklaven-Plasmagewehr: 32 -> 57 (physisch), 32 -> 57 (Energie)
  • 10-mm-MP: 34 -> 42
  • Kampfflinte: 97 -> 150
  • Teslagewehr: 78 -> 112
  • Unterhebelgewehr: 88 -> 133
  • Doppelläufige Schrotflinte: 140 -> 204
    • Hinweis: Feuert jetzt 2,5 Schüsse pro Sekunde ab statt rund 3,57 Schüsse pro Sekunde.
  • Kalte Schulter: 91 -> 122 (physisch); 91 -> 122 (Kryo)
    • Hinweis: Feuert jetzt 2,5 Schüsse pro Sekunde ab statt rund 3,57 Schüsse pro Sekunde.
  • Jagdgewehr: 140 -> 171
  • Gauss-Pistole: 115 -> 218
    • Hinweis: Verursacht jetzt 33 % Schaden statt 50 %, wenn nicht geladen.
  • Gaussgewehr: 146 -> 279
    • Hinweis: Verursacht jetzt 33 % Schaden statt 50 %, wenn nicht geladen.
  • Gauss-Schrotflinte: 187 -> 285
    • Hinweis: Verursacht jetzt 33 % Schaden statt 50 %, wenn nicht geladen.
  • V63-Laser-Karabiner: 44 -> 59
  • Pumpgun: 102 -> 172
  • Impro-Repetierer: 94 -> 150
  • Impro-Revolver: 85 -> 140
  • Impro-Gewehr: 28 -> 42
  • Pfefferstreuer: 75 -> 95
  • Schwarzpulver-Gewehr: 217 -> 449
  • Der Drache: 255 -> 541
Die folgenden Waffen erhalten durch ihren Automatikverschluss nicht länger eine AP-Kosten-Senkung:
  • Alien-Disintegrator
  • Selbstgefertigtes Gewehr
  • Sturmgewehr
  • Kampfgewehr
  • Ausputzer
  • Radium-Gewehr
  • Maschinenpistole
    • Hinweis: Diese Waffe ist immer automatisch, die AP-Kosten wurden aber trotzdem durch Verschlüsse reduziert.
Für die folgenden Waffen wurde der grundlegende Schadensbonus für kritische Treffer angepasst:
  • Alien-Disintegrator: 2,0 -> 2,25
  • Selbstgefertigtes Gewehr: 2,0 -> 2,25
  • Sturmgewehr: 2,0 -> 2,25
  • Kampfgewehr: 2,0 -> 2,25
  • Radium-Gewehr: 2,0 -> 2,25
  • Teslagewehr: 2,0 -> 2,25
  • Gamma-Kanone: 2,75 -> 2,5
  • Gleisgewehr: 2,0 -> 2,25
  • Lasergeschütz: 2,0 -> 2,5
  • Ultrazit-Lasergeschütz: 2,0 -> 2,5
  • Plasmagewehr: 2,0 -> 2,5
  • Enklaven-Plasmagewehr: 2,0 -> 2,5
  • Maschinenpistole: 2,0 -> 2,25
  • 10-mm-MP: 2,0 -> 2,25
  • Kampfflinte: 2,0 -> 2,25
  • Teslagewehr: 2,0 -> 2,25
  • Unterhebelgewehr: 2,0 -> 3,0
  • Doppelläufige Schrotflinte: 2,0 -> 2,25
  • Kalte Schulter: 2,0 -> 2,25
  • Jagdgewehr: 2,0 -> 3,0
  • Gaussgewehr: 2,0 -> 3,0
  • Gauss-Schrotflinte: 2,0 -> 2,25
  • V63-Laser-Karabiner: 2,0 -> 2,25
  • Pumpgun: 2,0 -> 2,25
Für die folgenden Waffen wurde der grundlegende Schleichangriffs-Schadensbonus angepasst:
  • Alien-Disintegrator: 2,0 -> 2,25
  • Selbstgefertigtes Gewehr: 2,0 -> 2,25
  • Sturmgewehr: 2,0 -> 2,25
  • Kampfgewehr: 2,0 -> 2,25
  • Ausputzer: 2,0 -> 2,75
  • Radium-Gewehr: 2,0 -> 2,25
  • Teslagewehr: 2,0 -> 2,25
  • Gamma-Kanone: 2,0 -> 2,5
  • Gleisgewehr: 2,0 -> 2,25
  • Lasergeschütz: 2,0 -> 2,5
  • Ultrazit-Lasergeschütz: 2,0 -> 2,5
  • Plasmagewehr: 2,0 -> 2,5
  • Enklaven-Plasmagewehr: 2,0 -> 2,5
  • Maschinenpistole: 2,0 -> 2,25
  • 10-mm-MP: 2,0 -> 2,25
  • Teslagewehr: 2,0 -> 2,25
  • Unterhebelgewehr: 2,0 -> 3,0
  • Jagdgewehr: 2,0 -> 3,0
  • Gaussgewehr: 2,0 -> 3,0
  • V63-Laser-Karabiner: 2,0 -> 2,25
Automatikverschlüsse für halbautomatische Waffen haben jetzt folgende Effekte:
  • Kritischer-Treffer-Schaden wird um 20 % reduziert.
  • Schleichangriffs-Schaden wird um 20 % reduziert.
  • Grundschaden wird um 30 % reduziert (statt zusätzlich 10 % Schadensreduktion für die meisten Automatikverschlüsse).
Kampfflinte-Automatikverschlüsse
  • Erhöhen AP-Kosten nicht mehr um 10 %.
  • Erhöhen Angriffsgeschwindigkeit jetzt um 30 % (statt 10 %).
  • Reduzieren jetzt Grundschaden, Kritischer-Treffer-Schaden und Schleichangriffs-Schaden um 10 %.
Für die folgenden Nahkampfwaffen wurde der Grundschaden erhöht:
  • Aggressotron-Klinge: 40 -> 51
  • Baseballschläger: 55 -> 69
  • Schlagstock: 40 -> 47
  • Bärenstark: 50 -> 63
  • Schwert von Bastet: 52 -> 61
  • Planke: 50 -> 68
  • Knochenkeule: 51 -> 60
  • Knochenhammer: 80 -> 94
  • Bowiemesser: 30 -> 35
  • Boxhandschuh: 34 -> 40
  • Viehtreiber: 54 -> 68
  • Chinesisches Offiziersschwert: 36 -> 42
  • Kampfmesser: 33 -> 52
  • Kultistenklinge: 41 -> 52
  • Kultistendolch: 32 -> 38
  • Todestamburin: 45 -> 53
  • Todeskrallen-Handschuh: 55 -> 69
  • Elektro-Vollstrecker: 35 -> 44
  • Brandaxt: 72 -> 84
  • Handschuh: 50 -> 63
  • Golfschläger: 45 -> 57
  • Grognaks Axt: 85 -> 107
  • Gitarrenschwert: 50 -> 59
  • Schlingerklatscher: 62 -> 88
  • Beil: 40 -> 51
  • Schlagring: 35 -> 44
  • Bleirohr: 39 -> 49
  • Machete: 40 -> 51
  • Fleischerhaken: 34 -> 40
  • Grubenhauer-Handschuh: 45 -> 57
  • Mehrzweckaxt: 69 -> 87
  • Spitzhacke: 60 -> 76
  • Mistgabel: 47 -> 59
  • Rohrzange: 30 -> 38
  • Plasmaschneider: 26/68 -> 30/86
  • Haken: 71 -> 90
  • Billardqueue: 46 -> 58
  • Powerfaust: 58 -> 73
  • Revolutionärsschwert: 44 -> 56
  • Nudelholz: 28 -> 35
  • Sheepsquatch-Schläger: 60 -> 76
  • Sheepsquatch-Stab: 75 -> 95
  • Schäferstab: 50 -> 63
  • Dönermesser: 27 -> 34
  • Schaufel: 40 -> 70
  • Sichel: 36 -> 45
  • Skischwert: 50 -> 63
  • Vorschlaghammer: 71 -> 90
  • Speer: 58 -> 68
  • Superhammer: 85 -> 107
  • Springmesser: 30 -> 38
  • Fleischklopfer: 75 -> 95
  • Kreuzschlüssel: 29 -> 37
  • Gehstock: 42 -> 53
  • Kriegstrommel: 78 -> 99
  • Kriegsglefe: 82 -> 104

Waffen-Mod-Anpassungen

Plasmagewehr-Mods
  • Die Streuung wird durch Sniper-Mods für Plasmagewehre nicht mehr vergrößert.
  • Die AP-Reduktion durch Standardgriff- und Zerquetschender-Griff-Mods für Plasmagewehre wurde entfernt.
  • Flammenwerfer-Mods für Plasmagewehre reduzieren jetzt die AP-Kosten um 10 %.
Gatling-Plasma – Strahlstreuer
  • Reduktion der Feuerrate: -20 % -> -35 %
  • Schadensbonus: 20 % -> 35 %
  • Streuung und Rückstoß wurden erhöht.
  • Die Reichweite wurde reduziert.
  • Anzahl der Geschosse: 4 -> 5
  • Die Magazinkapazität wurde um 50 % reduziert.
  • Die AP-Kosten wurden um 50 % erhöht.
Von den folgenden Mods wurde die AP-Kosten-Erhöhung entfernt:
  • Leichtes Maschinengewehr: Standard- und erstklassige Verschlüsse
  • Tesla-Automatiklauf
Von den folgenden Mods wurde die Energieschaden-Reduktion entfernt:
  • Tesla-Automatiklauf
Plasma- und Enklaven-Plasmagewehr – Streuer
  • Die Feuerrate wurde um 35 % reduziert.
  • Die Reichweite wurde reduziert.
  • Die Magazinkapazität wurde um 50 % reduziert.
  • Schadensbonus: 15,5 % -> 35 %
  • Die Streuung wurde reduziert.
  • Der Rückstoß wurde reduziert.
  • AP-Kosten: +100 % -> +50 %
Plasma- und Enklaven-Plasmagewehr – Flammenwerfer
  • Magazinkapazität: Um 400 % erhöht auf 300.
    • Hinweis: Für ein Standard-Plasmagewehr würde sich damit eine Kapazität von 150 ergeben.
  • Der Schadensbonus von 40 % wurde entfernt.
Plasma- und Enklaven-Plasmagewehr – Automatisch
  • Die Erhöhung der Streuung wurde entfernt.
  • Die AP-Kosten-Erhöhung wurde entfernt.
  • 10 % Magazinkapazität-Abzug wurde entfernt.
Für die folgenden Waffe wurde der Grundschaden angepasst:
  • Gatling-Plasma: 35 -> 31 (physisch), 35 -> 31 (Energie)
Für die folgenden Western-Revolver-Mods wurde ein unbeabsichtigter zusätzlicher Schadensbonus entfernt:
Der entfernte Schaden wurde bereits in früheren Erhöhungen des Grundschadens berücksichtigt.
  • Kalibrierter Verschluss
  • Brutaler Verschluss
  • Leistungsstarker Verschluss
  • Präzisierter Verschluss

Sonstige Kampfänderungen

  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den die reduzierte Feuerrate für das Sturmgewehr und das Ultrazit-Lasergeschütz mit Halbautomatik nicht für die Automatikverschlüsse galten.
  • Die Maximalstreuung der Gatling-Plasma wurde reduziert.
  • Der Rückstoß der Gatling-Plasma wurde reduziert.
  • Fehlender Text für Schleichangriffs-Schaden beim Modifizieren von Waffen wurde hinzugefügt.
  • Es wurden Änderungen am Nahkampfwaffenschaden wieder implementiert, die im „Strahlende Tiefen“-Update fehlten. Die betroffenen Änderungen:
    • Der Schaden der Automatik-Axt wurde verringert: 31 -> 24.
    • Der Schaden des V63-Zweihänders wurde angepasst: 85/45 -> 64/64.
  • Das Zielverhalten der Maschinenpistole außerhalb des V.A.T.S. (Rückstoß, Streuung, etc.) wurde angepasst, um die Nutzung zu erleichtern.
  • Die AP-Kosten des Gleisgewehrs wurden von 15 auf 17 erhöht.
  • Die AP-Kosten des Ultrazit Lasergeschützes wurden von 14 auf 17 erhöht.
  • Der panzerbrechende Verschluss für die Maschinenpistole gewährt nicht mehr 40 % mehr Rüstungsdurchdringung zusätzlich zur vorgesehenen 20 % Rüstungsdurchdringung.
  • Die Haltbarkeit der meisten Waffen wurde erhöht.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den der Mehrschussbehälter und die legendäre Vierfach-Mod für den Breitseiter zusätzliche Nachlade-Animationen (eine pro Kanonenkugel) verursachten.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den die Schwarzpulver-Pistole/Donnerbüchse, das Schwarzpulver-Gewehr und der Drache ihre Nachlade-Animationen für jede Kaliber-.50-Kugel wiederholten, wenn sie über die legendäre Vierfach-Mod verfügten.
  • Die Verzögerung zwischen Schüssen wurde für die Schwarzpulver-Pistole/Donnerbüchse und das Schwarzpulver-Gewehr von 0,5 Sekunden auf 1 Sekunde erhöht.
    • Hinweis: Das gilt nur bei Verwendung der legendären Vierfach-Mod.
  • Die Verzögerung zwischen Schüssen für den Drachen wurde von 0,5 Sekunden auf 1,5 Sekunden erhöht.
    • Hinweis: Das gilt nur bei Verwendung der legendären Vierfach-Mod.

Änderungen bei Körperteilschaden und Verkrüppeln

Wir passen an, welche Auswirkungen verschiedene Effekte auf gegnerische Körperteile haben. Bei den unten aufgeführten Skills, Mutationen, Waffen und Waffen-Mods bestand eine Chance, ein Ziel sofort zu verkrüppeln. Jetzt erhöhen sie stattdessen prozentual den Körperteilschaden.
 
Wir erwarten, dass diese Änderungen es leichter machen, die meisten Gegner zu verkrüppeln, und dabei für einen einheitlicheren und besser vorhersagbaren Körperteilschaden sorgen. Gleichzeitig wird das Verkrüppeln von Gegnern wie regionalen Bossen schwerer und bedarf konzentrierterem Feuer.
 
Diese Änderungen erlauben uns zudem, bei vielen Kreaturen die Immunität gegen Verkrüppeln zu entfernen und Körperteilschaden und Verkrüppeln in Zukunft auf attraktivere Weise einzusetzen.
 

Skill-Änderungen im Zusammenhang mit Körperteilen

  • Des Prüglers
    • Rang 1: Schläge mit Schusswaffen verursachen +35 % Körperteilschaden.
    • Rang 2: Schläge mit Schusswaffen verursachen +75 % Körperteilschaden.
  • Mit Nachdruck
    • Rang 1: Schrotflinten haben eine Chance von 5 %, Gegner zum Taumeln zu bringen, und sie verursachen +25 % Körperteilschaden.
    • Rang 2: Schrotflinten haben eine Chance von 10 %, Gegner zum Taumeln zu bringen, und sie verursachen +50 % Körperteilschaden.
    • Rang 3: Schrotflinten haben eine Chance von 15 %, Gegner zum Taumeln zu bringen, und sie verursachen +75 % Körperteilschaden.
  • Hüftgold
    • Rang 1: Erhöht die Präzision beim Feuern aus der Hüfte mit kleinen Feuerwaffen um +15 % und lässt sie +25 % Körperteilschaden verursachen.
    • Rang 2: Erhöht die Präzision beim Feuern aus der Hüfte mit kleinen Feuerwaffen um +30 % und lässt sie +50 % Körperteilschaden verursachen.
    • Rang 3: Erhöht die Präzision beim Feuern aus der Hüfte mit kleinen Feuerwaffen um +45 % und lässt sie +75 % Körperteilschaden verursachen.
  • Ein-Waffen-Armee
    • Rang 1: Schwere Waffen haben eine Chance von 4 %, Gegner zum Taumeln zu bringen, und sie verursachen +25 % Körperteilschaden.
    • Rang 2: Schwere Waffen haben eine Chance von 8 %, Gegner zum Taumeln zu bringen, und sie verursachen +50 % Körperteilschaden.
    • Rang 3: Schwere Waffen haben eine Chance von 12 %, Gegner zum Taumeln zu bringen, und sie verursachen +75 % Körperteilschaden.
  • Peiniger
    • Von GLÜ zu WAH verschoben.
    • Rang 1: +20 % Schaden für jedes verkrüppelte Körperteil des Ziels.
      • Die Skill-Punkt-Kosten wurden von 1 auf 2 erhöht.
    • Rang 2 und 3 wurden entfernt.
  • Knochenbrecher
    • Rang 1: Nahkampfwaffenangriffe verursachen +25 % Körperteilschaden.
    • Rang 2: Nahkampfwaffenangriffe verursachen +50 % Körperteilschaden.
    • Rang 3: Nahkampfwaffenangriffe verursachen +75 % Körperteilschaden.

Mutationen

  • Muskelstraffung
    • Standard: +25 % Nahkampf-, Unbewaffnet- und Schlagschaden und +50 % Körperteilschaden.
    • Mit „Im Dutzend seltsamer“: +35 % Nahkampf-, Unbewaffnet- und Schlagschaden und +62 % Körperteilschaden.

Waffen

 
Diese Waffen verursachen jetzt alle +50 % Körperteilschaden, statt eine Chance auf Verkrüppeln zu bieten.
- Schwarzpulver-Gewehr
- Knochenhammer
- Der Drache
 

Waffen-Mods

Diese Waffen-Mods verursachen jetzt alle +50 % Körperteilschaden, statt eine Chance auf Verkrüppeln zu bieten.
  • Baseballschläger – mit Klinge
  • Baseballschläger – Klingenrakete
  • Baseballschläger – Erhitzte Rakete
  • Baseballschläger – Durchdringende Rakete
  • Baseballschläger – Rakete
  • Baseballschläger – Versengende durchdringende Rakete
  • Baseballschläger – Stachelrakete
  • Bärenstark – Schwer
  • Boxhandschuh – Bleiverkleidet
  • Golfschläger – Schwerer Schläger
  • Golfschläger – Mit Stacheln
  • Bleirohr – Schwer
  • Rohrzange – Extraschwer
  • Rohrzange – Schwer
  • Sheepsquatch-Schläger – Schwer
  • Sheepsquatch-Stab – Schwer
  • Vorschlaghammer – Schwer
  • Vorschlaghammer – Schwere Rakete
  • Vorschlaghammer – Schwere versengende scharfe Rakete
  • Vorschlaghammer – Schwere scharfe Rakete
  • Vorschlaghammer – Schwer, mit Stacheln
  • Vorschlaghammer – Schwere Rakete mit Stacheln
  • Der Fleischklopfer – Gesalzen
Gegner, die nicht mehr gegen Verkrüppeln immun sind
  • Düsterbot
  • Dr. Blackburn
  • Kleiner Sheepsquatch-Hochstapler
  • Hochstapler-Sheepsquatch
  • Blauer Teufel
  • Ogua
  • Jersey Devil
  • Niederer Teufel
  • Trogg-Junges
  • Leuchtender Trogg
  • Trogg
  • Überlegener Trogg
  • Würgemonster von Grafton
  • Kultisten (tägliche Operationen)
    • Schließt alle Varianten ein.
  • Fanatiker (tägliche Operationen)
  • Überwucherte (tägliche Operationen)
  • Aliens (tägliche Operationen)
    • Schließt Dronen und Invasoren ein.
  • Roboter [alle Typen] (tägliche Operationen)
  • Blutadler (tägliche Operationen)
  • Grubenhauer (tägliche Operationen)
  • Kommunisten (tägliche Operationen)
  • Verbrannte (tägliche Operationen)
    • Schließt alle Varianten ein.
  • Supermutanten (tägliche Operationen)

Skills

Wir entfernen Skill-Anforderungen bei der Herstellung. Da der jeweilige Bauplan bereits erlernt wurde, halten wir es für umständlich, für die Herstellung das Skill-Loadout anpassen zu müssen.
  • Beim Stufenaufstieg als Mensch können keine Ghul-Skills mehr ausgewählt werden.
  • Beim Stufenaufstieg als Ghul können keine exklusiven Menschen-Skills mehr ausgewählt werden.
  • Beim Stufenaufstieg werden Skill-Karten jetzt in allen Sprachen alphabetisch sortiert.
  • Die Ladebildschirm-Tipps für Skills wurden aktualisiert.
  • In der Spielhilfe wurde ein Eintrag für Killstreak hinzugefügt.
  • Feuerfest
    • Wird nicht mehr benötigt, um eine Flammenwerferfalle herzustellen.
  • Verteidiger
    • Wird nicht mehr benötigt, um Werkstatt-Fallen herzustellen.

Neue Skill-Namen

  • Wissenschaft -> Wissenschaft!
  • Profi-Wissenschaftler -> Pyrotechniker
  • Meister-Wissenschaftler -> Kryologe
  • Gewehrschütze > Weitblick
  • Profi-Gewehrschütze -> Zielstrebig
  • Meister-Gewehrschütze -> Smarter Schütze
  • Kommandosoldat -> Mittelmann
  • Profi-Kommandosoldat -> Turbokämpfer
  • Meister-Kommandosoldat -> Zahlenfresser
  • Schrotflintenschütze -> Leichtes Ziel
  • Profi-Schrotflintenschütze -> Breit gestreut
  • Meister-Schrotflintenschütze -> Schrotflinten-Champ

Skill-Balancing

  • Rüstung
    • Auf nur einen Rang reduziert.
  • Power-Schmied
    • Auf nur einen Rang reduziert.
  • Langsamer Metabolisierer
    • Rang 1: Alle Nahrungsmittel stillen Hunger 50 % besser.
    • Rang 2: Alle Nahrungsmittel stillen Hunger 100 % besser.
    • Rang 3 wurde entfernt.
  • Dromedar
    • Rang 1: Alle Getränke löschen zusätzlich 50 % mehr Durst.
    • Rang 2: Alle Getränke löschen 100 % mehr Durst.
    • Rang 3 wurde entfernt.
  • Hydro-Chems
    • Rang 1: Chems löschen Durst.
    • Rang 2: Chems löschen doppelt so viel Durst.
  • Fressflash-Resistenz
    • Rang 1: Chems stillen Hunger.
    • Rang 2: Chems stillen doppelt so viel Hunger.
  • Chem-Fanatiker
    • Rang 1: Chems, die du konsumierst, wirken 100 % länger.
      • Die Skill-Punkt-Kosten wurden von 1 auf 2 erhöht.
    • Rang 2 und 3 wurden entfernt.
  • Reiseberater
    • Rang 1: Du kannst zu erhöhten Kosten schnellreisen, während du überladen bist.
  • Flink ausgewichen
    • Rang 1: Ausweichen kostet jetzt AP und hat keine Abklingzeit mehr. Du erhältst eine Chance von 5 % auf Ausweichen.
      • Die Skill-Punkt-Kosten wurden von 1 auf 2 erhöht.
      • Hinweis der Entwickler: Die AP-Kosten sind 10-mal so hoch wie die Abklingzeit. Die Abklingzeit hängt vom vermiedenen Schaden ab, sprich: je höher der Schaden eines Angriffs, desto mehr AP kostet das Ausweichen. Ausweichen wird nur aktiviert, wenn genug AP vorhanden sind.
    • Rang 2 und 3 wurden entfernt.
  • Adrenalin
    • Rang 1: Verleiht pro Kill 30 Sekunden lang +10 % Schaden. Die Dauer wird bei neuen Kills zurückgesetzt.
    • Nur noch 1 Rang.
  • Wissenschaft! (vorheriger Name: Wissenschaft)
    • Rang 1: Erhöht den Energieschaden basierend auf INT.
      • Die Skill-Punkt-Kosten wurden von 1 auf 2 erhöht.
    • Nur noch 1 Rang.
  • Pyrotechniker (vorheriger Name: Profi-Wissenschaftler)
    • Rang 1: Erhöht den Feuerschaden basierend auf INT.
      • Die Skill-Punkt-Kosten wurden von 1 auf 2 erhöht.
    • Nur noch 1 Rang.
  • Kryologe (vorheriger Name: Meister-Wissenschaftler)
    • Rang 1: Erhöht den Kryoschaden basierend auf INT.
      • Die Skill-Punkt-Kosten wurden von 1 auf 2 erhöht.
    • Nur noch 1 Rang.
  • Nahkampfkrieger
    • Rang 1: Nahkampfwaffen gehen 40 % langsamer kaputt.
    • Rang 2: Nahkampfwaffen gehen 60 % langsamer kaputt.
    • Rang 3: Nahkampfwaffen gehen 80 % langsamer kaputt.
  • Rang 4 und 5 wurden entfernt.
  • Waffenschmied
    • Rang 1: Schusswaffen gehen 20 % langsamer kaputt.
    • Rang 2: Schusswaffen gehen 35 % langsamer kaputt.
    • Rang 3: Schusswaffen gehen 50 % langsamer kaputt.
  • Rang 4 und 5 wurden entfernt.
  • Weißer Ritter
    • Von BEW zu INT verschoben.
  • Weitblick (vorheriger Name: Gewehrschütze)
    • Rang 1: Fügt entfernten Gegnern +10 % Fernschaden zu.
    • Rang 2: Fügt entfernten Gegnern +15 % Fernschaden zu.
    • Rang 3: Fügt entfernten Gegnern +20 % Fernschaden zu.
  • Zielstrebig (vorheriger Name: Profi-Gewehrschütze)
    • Rang 1: Waffen mit Zielfernrohr haben beim Zielen 50 % mehr Reichweite.
      • Die Skill-Punkt-Kosten wurden von 1 auf 2 erhöht.
  • Rang 2 und 3 wurden entfernt.
  • Smarter Schütze (vorheriger Name: Meister-Gewehrschütze)
    • Rang 1: Fernkampfwaffen verursachen beim Zielen mit einer Waffe mit Zielfernrohr +25 % Schwachpunktschaden.
      • Die Skill-Punkt-Kosten wurden von 1 auf 3 erhöht.
  • Rang 2 und 3 wurden entfernt.
  • Scharfschütze
    • Rang 1: Verleiht noch mehr Kontrolle und die Luft kann beim Verwenden von Zielfernrohren 75 % länger angehalten werden.
    • Rang 2 und 3 wurden entfernt.
  • Fernschuss
    • Rang 1: Waffen mit Zielfernrohr haben beim Zielen 30 % mehr Reichweite und mehr Präzision.
    • Rang 2 und 3 wurden entfernt.
  • Mittelmann (vorheriger Name: Kommandosoldat)
    • Rang 1: Fügt beim Zielen auf den Torso +25 % Fernschaden zu.
    • Rang 2: Fügt beim Zielen auf den Torso +50 % Fernschaden zu.
    • Rang 3: Fügt beim Zielen auf den Torso +75 % Fernschaden zu.
  • Turbokämpfer (vorheriger Name: Profi-Kommandosoldat)
    • Rang 1: Der Bewegungsgeschwindigkeitsbonus wirkt sich auch auf die Nachladegeschwindigkeit aus.
      • Die Skill-Punkt-Kosten wurden von 1 auf 2 erhöht.
    • Rang 2 und 3 wurden entfernt.
  • Zahlenfresser (vorheriger Name: Meister-Kommandosoldat)
    • Rang 1: Erhöht den Waffenschaden in Relation zu den AP-Kosten.
      • Die Skill-Punkt-Kosten wurden von 1 auf 3 erhöht.
  • Rang 2 und 3 wurden entfernt.
  • Frontschwein
    • Rang 1: Die Nachladegeschwindigkeit von kleinen Schusswaffen wird um 10 % erhöht, außerdem verbessert sich die Präzision beim Feuern aus der Hüfte.
    • Rang 2: Die Nachladegeschwindigkeit von kleinen Schusswaffen wird um 20 % erhöht, außerdem verbessert sich die Präzision beim Feuern aus der Hüfte.
    • Rang 3: Die Nachladegeschwindigkeit von kleinen Schusswaffen wird um 30 % erhöht, außerdem verbessert sich die Präzision beim Feuern aus der Hüfte.
  • Skeetschießen
    • Rang 1: Kleine Feuerwaffen haben eine verbesserte Präzision und Streuung.
    • Rang 2 und 3 wurden entfernt.
  • Leichtes Ziel (vorheriger Name: Schrotflintenschütze)
    • Rang 1: +25 % Fernschaden gegen verkrüppelte Gegner.
    • Rang 2: +50 % Fernschaden gegen verkrüppelte Gegner.
    • Rang 3: +75 % Fernschaden gegen verkrüppelte Gegner.
  • Breit gestreut (vorheriger Name: Profi-Schrotflintenschütze)
    • Rang 1: Waffen, die drei oder mehr Geschosse abfeuern, erhalten +30 % Reichweite.
      • Die Skill-Punkt-Kosten wurden von 1 auf 2 erhöht.
    • Rang 2 und 3 wurden entfernt.
  • Schrotflinten-Champ (vorheriger Name: Meister-Schrotflintenschütze)
    • Rang 1: Jedes einzelne Geschoss erhöht den Schaden gegen verkrüppelte Gegner um 10 %.
      • Die Skill-Punkt-Kosten wurden von 1 auf 3 erhöht.
    • Rang 2 und 3 wurden entfernt.
  • Schrotflinten-Fan
    • Rang 1: 20 % des Schadens gegen ein Körperteil wird auch allen anderen Körperteilen des Ziels zugefügt.
      • Die Skill-Punkt-Kosten wurden von 1 auf 2 erhöht.
    • Rang 2 und 3 wurden entfernt.
  • Bewegtes Ziel
    • Rang 1: Verleiht beim Sprinten eine Chance von +5 %, Angriffen auszuweichen. (Keine Powerrüstung)
    • Rang 2: Verleiht beim Sprinten eine Chance von +10 %, Angriffen auszuweichen. (Keine Powerrüstung)
    • Rang 3: Verleiht beim Sprinten eine Chance von +15 %, Angriffen auszuweichen. (Keine Powerrüstung)
  • Ziegenbeine
    • Rang 1: Du nimmst durch Stürze keinen Schaden.
    • Rang 2 wurde entfernt.
  • Blutopfer
    • Rang 1: Statt AP werden im V.A.T.S. jetzt TP zu 150 % erhöhten Kosten verbraucht.
    • Rang 2: Statt AP werden im V.A.T.S. jetzt TP zu 125 % erhöhten Kosten verbraucht.
    • Rang 3: Statt AP werden im V.A.T.S. jetzt TP zu 100 % erhöhten Kosten verbraucht.
    • Rang 4: Statt AP werden im V.A.T.S. jetzt TP zu 50 % erhöhten Kosten verbraucht.
  • Nerdwut
    • Auf nur einen Rang reduziert.
    • Rang 1 kostet jetzt zwei Skill-Punkte.
    • Der Schadensresistenz-Effekt wurde entfernt.
    • Rang 1: Bei niedriger Gesundheit werden Schaden und AP-Regeneration erhöht.

Legendäre Mods

  • Des Leiters
    • Kritische Treffer stellen für Spieler und Teammitglieder in einem Radius von 100 Fuß sofort 10 % Gesundheit und Aktionspunkte wieder her und dann über 5 Sekunden weitere 100.
  • Nachtaktiv – neue Effekte
    • Waffen: +50 % Schaden bei Tarnung.
    • Rüstung: +4 Wahrnehmung und Beweglichkeit bei Tarnung.
  • Blutbefleckt
    • Der maximale Schadensbonus wurde von 95 % auf 130 % erhöht.
  • Des Mobbers
    • Verleiht jetzt +25 % Schaden für jedes verkrüppelte Körperteil des Ziels.
  • Des Junkies
    • Die Obergrenze wurde von 50 % auf 100 % erhöht.
  • Abgehärtet
    • Erhöht jetzt beim Nachladen alle Resistenzen um 500.
  • Doppelschuss
    • Die Schadensverstärkung wurde von 25 % auf 75 % erhöht.
  • Des Pirschers – neuer Effekt
    • Erhöht jetzt den Schleichangriffs-Schaden um 100 %.
  • Des Mutanten
    • Die Obergrenze wurde von 25 % auf 50 % erhöht.
  • Des Gourmets
    • Die Obergrenze wurde von 24 % auf 40 % erhöht.
  • Optimiertes V.A.T.S.
    • Der Bonus wurde von 25 % auf 35 % erhöht.
  • Anstachelnd
    • +50 % Schaden gegen Ziele mit über 60 % Gesundheit.
  • Des Schwergewichts
    • Basiert jetzt direkt auf den TP, nicht auf einem prozentualen Wert. Die Obergrenze wurde auf 100 % Schaden bei 1000 TP erhöht.
  • Punktgenau
    • Verleiht jetzt +20 % Schwachpunktschaden.

Mutationen

  • "Kampf oder Flucht"
    (Nuka Knights Anmerkung: vermutlich ist Adrenalreaktion gemeint)
    • Verleiht jetzt +5 % Schaden pro Kill (6,25 % mit Im Dutzend seltsamer).

Werkbank

  • Die folgenden Waffen wurden an der Werkbank in die Kategorie „Schwere Waffen“ verschoben:
    • Gauss-Minigun
    • Plasmawerfer
    • Teslakanone
  • Der Fusionskern wurde von der Laborstation zur Bastelwerkbank verschoben.
  • Gegenstände können jetzt mit den richtigen Skills bei 100 % Haltbarkeit repariert werden.

Gameplay

  • Es wurde eine Einstellung zum Anpassen der Priorität beim Schnellheilen hinzugefügt.
  • Die Schnellreise-Kosten wurden um 25 % reduziert.

Barrierefreiheit

  • Spracherkennung- und Text-to-Speech-Funktionen wurden wieder aktiviert.

 

Der folgende Abschnitt enthält diverse Bugfixes, die in der deutschen Version der Patchnotes fehlten. Hier seht ihr nun die englische Version:

Armor and Outfits
  • The Liberty Prime Silent Mode Helmet now properly suppresses noise.
  • Fixed an issue where the Vault Tec Yellow Hazmat Suit was missing its face visor.
  • Fixed an issue with the Nuclear Waste Backpack Flair having broken textures.
  • Fixed an issue where the Chinese Stealth Helmet clips when placed on Male & Female Mannequins.
  • Fixed an issue where the Holiday Belle Outfit would clip behind player under certain conditions.
  • Fixed an issue where the Escaped Patient Outfit clips when placed on Female Mannequins.
  • Fixed an issue where the Blue Ridge Scout Outfit clips when placed on Female Mannequins.
  • Fixed an issue that prevented players from making Switchback, V63, Deep Space, Heartbreaker, and Dark Star versions of the Union Power Armor Jet Pack if they learned the Union Power Armor Jetback from a recipe.
  • Fixed an issue where the Feral Meter was not visible when in Power Armor.
  • Fixed an issue where Power Armor was greyed out in the Pip-Boy when a disguise was equipped for Ghoul players.
  • Apparel is properly equipped back on Ghoul characters after removing the disguise.
C.A.M.P. & Workshop
  • Updated the Apothecary Sign Build mode preview to match its built item appearance.
  • Fixed an issue where the Concrete Extractor power wire now correctly hooks to the power connector.
  • Updated the Potted Succulent Build mode preview to match its built item appearance.
  • Toxic Tinctures Chemistry Station now allows items to be placed onto it.
  • Fixed an issue where the Wasteland Wealth Door did not have sound effects when opening or closing.
  • Updated the description of the Radiation Glove Box to include its effects.
  • The Tip Jar Stash Box no longer collides with items placed on top of it.
  • All Nuka-Cola Rockets now play the correct sound when destroyed.
  • Fixed an issue where a Slime Cake in a C.A.M.P. or workshop could not be built if you already have a Birthday Cake built.
  • Fixed an issue where the Pavillion Walls could not be destroyed.
  • Fixed an issue where the Enclave Repair Collectron could be incorrectly built at other players' C.A.M.P.s.
  • Fixed an issue where the audio played by the "Cosmic Capture" continued after you stopped playing.
  • Fixed an issue where it could be difficult to place items on Ohio River Adventure Dock objects.
  • Fixed an issue causing some items to appear in the incorrect C.A.M.P. Category.
  • Fix issues with FETCH, Junkyard Dog and Red Rocket Collectrons reverting to default resource collection type. Additionally, the Red Rocket Collectron now correctly supports newer resource types after auto parts.
  • Fixed an issue where Big Fred's Trailer could not be removed from some C.A.M.P.s
  • Fixed an issue where the Door from Fort Fortress bundle was no longer accessible and couldn’t be built, removed, or repaired.
    • Dev Note: A green variant of the Fort Fortress Door has been added. Now players with this door will have both the base and green variant. They are both named appropriately.
  • Explosions and projectiles from player camp turrets should no longer damage another player's camp items if not PVP flagged against each other.
  • Wood Performance Stage can now be placed on various terrains and player made structures.
  • Fixed an issue where the "Toxic Tinctures Chemistry Station" would not correctly play its SFX while characters were in proximity.
Miscellaneous Fixes
  • Updated missing Spanish localizations in the crafting menu.
  • Fixed an issue with missing French localization on some Season 4 items.
  • Fixed multiple typos in the Help menu.
  • Scrap kits will no longer move Legendary Mod Boxes to the Stashbox.
  • Mr. Handy Fuels tanks will now count towards the Daily and Weekly Challenge: "Collect a Fuel Tank or Gas Canister".
  • Fixed an issue where non-perishable food could be placed into the Cryo Freezer.
  • Nuka-Orange in-game labels now match its artwork.
  • Seasonings are now back to spawning correctly in The Brown House - get to cookin!
  • Fixed an issue that caused the Ghoulification load screen to appear on Atlantic City's loading screen.
  • Fixed an issue where the Eagle tattoo would not display on masculine bodies for Ghouls.
  • Resuming from suspend on PlayStation 4/5 no longer results in backed up audio playback.
  • Fixed an issue where Smooth Ghoul Females could have wounds mirrored on their temple.
  • Frag grenade and mine explosions no longer have a delayed bright flash.
  • Players not on a team can now correctly practice Cannibalism to those who are.
  • Fixed issue where Ghoul players may sometimes appear as default appearance characters on load.
  • Toxic Water can no longer be mistakenly bought from the vendor at the Skyline Valley Trading Post.
  • Fixed an issue where Pumpkin Pie and Carnival Pie food items did not count for Herbivores.
  • Fixed an issue where the Nukashine player icon was no longer available to players.
  • Fixed an issue where there was no audio on the Player Title tab of the Pip-Boy.
  • Daily Ops now properly displays "Legendary Cores" as a reward.
Mods
  • Fixed an issue where the Scrap Rat and Canteen mods did not change the name of the backpack after being applied.
  • Fixed an issue where the Scrap Rat Backpack excluded some Junk items from the weight reduction benefits.
Perk Cards
  • Fixed an issue where the Evasive perk flyout animation would activate when a player takes damage from environmental hazards.
  • Fixed an issue with Ghoul Perk Cards missing their glowing green outline and scorch marks.
    • Updated the description for the “Breathe It In” Perk to correctly display that it can be up to 0 rad resistance.
  • “Bomb Scientist” should now correctly work on only grenades.
  • “Bomb Scientist” now properly drains Glow upon use of grenade weapon.
  • “Rad Specialist” Pip-Boy description now contains accurate effects.
  • Updated our sense of humor with new jokes on the Perk Bubblegum Packs.
  • Fixed an issue with “Radioactive Strength” applying incorrectly to Automatic Melee Weapons.
Quests
  • Fixed an issue where players may get stuck needing to talk to Pennington during Wayward Souls.
UI
  • Fixed an issue where the text for items in the workbench that do not produce materials were misaligned.
  • Fixed an issue where Entry Titles would lose color while scrolling up and down in the Help Menu.
  • Fixed an issue where the Gumball Machine Planter Build mode thumbnail was incorrectly zoomed in.
  • Fixed an issue with the Motorcycle Build mode icon being misaligned.
  • Fixed an issue with the R.I.P. Roof Build mode icon being misaligned.
  • Fixed an issue with the Apothecary Sign Build mode icon being misaligned.
  • Fixed an issue where the 'Back' button could skip sections after selecting Outfits option at the Armor Workbench.
  • Fixed an issue where the Glowing Robot Fasnacht Mask was missing its description.
  • Fixed an issue where debug text could appear above the favorites wheel when changing favorites.
  • Fixed an issue where some item stats tables would overlap when viewing.
  • Fixed an issue where enemy health bars had a sliver of health left in the health bar when they died.
  • Fixed an issue where items in workbenches would have a zoomed in preview.
  • Explosive Mod damage is now added as a modifier on the base damage display of weapons in the Pip-Boy.
  • Fixed an issue where vendor history button was visible in the pets customization menu.
Weapons
  • Fixed an issue where players were not able to repair the V63 Laser Carbine at the workbench.
  • The Lucky Piece Paint for the Pepper Shaker will now correctly change the name of the weapon after being applied.
  • Fixed an issue with effects not animating on the Gauss Shotgun.
  • The Nuka-Dark Paint for the Pump-Action Shotgun will now correctly change the name of the weapon after being applied.

Quelle: bethesda.net

Unterstütze uns

Mit Deiner Spende

Unterstütze uns

Mit Deiner Spende
Hat Dir dieser Artikel weitergeholfen? Dann unterstütze uns gern mit einer kleinen Spende.

Kommentare:

Bitte einloggen, um zu kommentieren.

Fallout 76Fallout 76

     
Xbox | PC | PS5

Jetzt kaufen *

* Affiliate Link