Atomraketen Startcodes (Woche: 20.05.-27.05.2024 (02:00))
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Bravo: 31814079
Charlie: 57367175
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Saison 16: "Duell mit dem Teufel"   Noch 35/91 Tage
60%

Build How-To: Blutbefleckt Enklaven Plasma Sniper & Flamer "Rocketgirl"

[Update 10.10.2023] Seit Patch 47 gelten die Kommando Perks für Plasma-Flammenwerfer, nicht mehr Gewehrschütze. Dieser Build ist so also mit dem Flammenwerfer nicht mehr spielbar. Die Sniper Version ist immer noch so spielbar.


Dieser Build spielt Blutbefleckt (niedrige TP, hohe Strahlung), um so die Boni der Unnachgiebig Rüstung (SPECIAL Bonus) sowie Perks wie Nerdwut und Glücklicher Zufall zu nutzen. Die verwendeten Waffen sind bei diesem Build auschließlich Enklaven Plasma Gewehre. Dabei verwende ich 3 Varianten für verschiedene Einsatz-Zwecke. Primärwaffe ist ein Enklaven Plasma Gewehr mit justiertem Scharfschützenlauf und Reflexvisier für die Nutzung im VATS auf Entfernung. Sekundärwaffe 1 ist ein Enklaven Plasma Gewehr mit einem stabilisierten Scharfschützenlauf und Langreichweiten-Zielfernrohr für Sniping mit Zielfernrohr. Die Sekundärwaffe 2 ist ein Enklaven Plasma Gewehr mit Flammenwerferlauf und Reflexvisier für hohen Schaden auf kurze Distanz (im Optimalfall im VATS mit kritischen Treffern). Wie ihr ein Enklaven Plasma Gewehr bekommt, das ihr rollen könnt, könnt ihr detailliert in diesem Artikel nachlesen: Alles über das Enklaven Plasma Gewehr / Pistole und Mods. Das Enklaven Plasma Gewehr eignet sich besonders gut als Gewehrschützen Waffe, da es eine sehr hohe Reichweite und Präzision hat und fast jeder Schuss ein Volltreffer ist, das ist mit ballischischen Waffen wie Jagdgewehr oder Unterhebel Gewehr nicht so optimal. Nachteil von Enklaven Plasma: Es ist laut und man wird leicht entdeckt.

Ausrüstung

Enklaven Plasma Gewehre

Blutbefleckt, 25% höhere Feuerrate, Geht 50% langsamer kaputt Enklaven Plasma Gewehr
Blutbefleckt, 25% höhere Feuerrate, Geht 50% langsamer kaputt Enklaven Plasma Gewehr
Anti-Rüstung, +25% Schaden wenn du zielst, Geht 50% langsamer kaputt Enklaven Plasma Gewehr
Anti-Rüstung, +25% Schaden wenn du zielst, Geht 50% langsamer kaputt Enklaven Plasma Gewehr
Doppelschuss, +50% mehr Schaden bei kritischen Treffern, Tarnfeld Enklaven Plasma Gewehr
Doppelschuss, +50% mehr Schaden bei kritischen Treffern, Tarnfeld Enklaven Plasma Gewehr

Alle Enklaven Plasma Gewehre habe ich selbst gedroppt und gerollt bis sie brauchbar waren. Siehe Enklaven Plasma Beitrag. Die Kombination der legendären Perks passt gut zu den Mods. Perfekt wäre natürlich ein +50% kritischer Schaden auf der Reflexvisier Sniper Variante gewesen, aber auch so macht das Gewehr mehr als genug Schaden. Doppelschuss auf der Flammenwerfer Variante ist ebenfalls aktuell sehr gut, nach dem kommenden Update am 13.06.2023 werde ich es aber vermutlich neu rollen, da Energieschaden mit Doppelschuss dann nicht mehr so stark ist wie aktuell, da die Berechnung dann ebenfalls additiv erfolgt.

Sowohl das Enklaven Plasma Gewehr mit Scharfschützenlauf als auch mit Flammenwerfer zählen zu den Gewehrschützen-Perks, daher kann man diese Kombination gut in einem Build spielen.

Rüstung

Diese gerollte Secret Service Rüstung bietet mit 3x AP Beschleunigung optimale AP Buffs. Die anderen 2. und 3. Perks sind ok, aber nicht perfekt.

Unterrüstung

Als Unterrüstung verwende ich eine abgeschirmte Raider-Unterrüstung, um die wichtigen Specials für Gewehrschützen / Sniper optimal zu pushen. Diese bringt euch folgende Boni +3 WAH, +3 AGI & +1 GLÜ.

Den Bauplan für die abgeschirmte Raider-Unterrüstung bekommt ihr aus den Mutierten-Party-Paketen (Mutierte Events) oder auch mit niedriger Chance bei Events und Aufgaben im Savage Divide sowie bei der Quest "Signalstärke".

Rucksack

Der Build verwendet einen Rucksack mit Apotheker-Mod (gibt es bei den Raidern gegen Gold), der die Perk Karte "Reiseapotheke" auf 3* ersetzt.

Skillset

Stärke auf 5: 
Waffengurt 2*, Bärenstark 3*
(Um mehr Loot tragen zu können. Waffengurt, da dieser Char auch Loadouts mit ballistischen Gewehren spielt. Komplett ohne ballistische Munition kann man Waffengurt ersetzen.)

Perception / Wahrnehmung auf 10 (+5 legendäre WAH):
Gewehrschütze 3*, Profi-Gewehrschütze 3*, Meister-Gewehrschütze 3*, Panzerkiller 3*, Grüner DaumenKonzentriertes Feuer 2*

Endurance / Ausdauer auf 4:
Radicool, Feuerfest 3

Charisma auf 4:
Im Duzend Seltsamer, Inspirierend 3 (alternativ kann man auch Fleischklopfer 3 nutzen)

Intelligenz auf 11:
Nerdwut 3, Waffenschmied 5, Batterien Enthalten 3
(Nerdwut nutzt die optimalen Effekte niedriger TP, Waffenschmied sorgt für mehr Haltbarkeit der Waffen, der Rest ist tauschbar und sorgt für weniger Gewicht)

Agility / Beweglichkeit auf 9 (+5 legendäre BEW):
Schleichen 3, Sandmann 2, Verdeckte Operationen 3, Peng-Fu 1, Entwischt, Thru-Hiker 3, Adrenalin 1
(Hohe Beweglichkeit sorgt für bessere Schleichen Fähigkeit, so das ihr weniger schnell entdeckt werdet. Schleichen, Entwischt, Peng-Fu und Verdeckte Operationen sind notwendig für den Build, der Rest sorgt für weniger Gewicht und mehr Schaden je nach Situation)

Luck / Glück auf 9 (+5 legendäres GLÜ):
Gestärkte Gene 2, Klassenfreak 3, Glücklicher Zufall 3, Mega-Kritische Treffer 3, Mit Salz ein Gedicht 3
(Hohes Glück ist essenziell, um öfter kritische Treffer zu landen; Mit Salz ein Gedicht kann je nach Situation z.b. durch "Kritischer Durchblick" gewechselt werden.)

Man könnt hier auch noch +1 AGI und +1 GLÜ z.b. gegen -2 STÄ tauschen, allerdings wird es dann oft beim Looten etwas eng von der Kapazität her, daher verwende ich diese Kombination.

Legendäre Perks

  • Nachwirkung **** (Fernschaden durch Schleichangriffe erhöht den vom Ziel erlittenen Schaden 10 Sekunden lang um 40%)
  • Voller Einsatz **** (Gegner erleiden 40% mehr Schaden, wenn sie dich angreifen und du in einem Team bist.) (Dieser legendäre Perk stackt sich erfahrungsgemäß auch, wenn ihr versteckt seid die anderen Team Mitglieder aber angegriffen werden z.b. in Events.)
  • Flippige Klamotten ** (+100 Giftschadenresistenz, wenn du ein vollständiges Rüstungs-Set trägst)
  • Legendäre Wahrnehmung **** (+5 WAH und +5 WAH-Skill-Punkte. Skill Punkte sind auf 15 begrenzt)
  • Legendäre Beweglichkeit **** (+5 BEW und +5 BEW-Skill-Punkte. Skill Punkte sind auf 15 begrenzt)
  • Legendäres Glück **** (+5 GLÜ und +5 GLÜ-Skill-Punkte. Skill Punkte sind auf 15 begrenzt)

Durch den Einsatz von legendären SPECIALs können wir mehr Punkte im Skillset nutzen als das früher möglich war. Die legendären SPECIALs ergänzen die für das Skillset im Loadout definierten Punkte bis auf Max 15 im Skillset. Darüber hinaus werden die Punkte angewendet, aber können nicht für Perks genutzt werden. Wenn ihr z.b. 12 WAH im Skillset wählt und habt legendäre WAH auf 4*, dann erhaltet ihr dennoch nur 15 Punkte für Perk Karten, habt aber im Pipboy 17 WAH bei den aktiven SPECIALs.

Siehe auch: Alles über Legendäre Perks

Mutationen

Die Mutationen sind entscheidend für die Spielweise, den Schaden bei kritischen Treffern, die Intelligenz, AP Beschleunigung uvm. Die richtige Kombination ist also wichtig.

  • Adleraugen (-1 STR, +5 WAH, +75% Kritischer Schaden)
  • Adrenalreaktion (+Mehr Waffenschaden bei niedrigem TP., -12 MAX TP)
  • Beuteltier (-1 INT, Tragekapazität, +Sprunghöhe)
  • Eierkopf (-1 AUS, -1 STR, +8 INT) für mehr EP, für den Build nicht wichtig
  • Empathie (+8% erlittener Schaden, -33% Team Schaden) (Bedeutet ihr erleidet -25% Schaden, da ihr selbst ein Team-Bestandteil seid)
  • Herdentrieb (-2 SPECIAL Allein, +3 SPECIAL wenn im Team) (also immer im Team spielen)
  • Pflanzenfresser (Iss Gemüse ohne Krankheiten mit 2-fachen Vorteilen) (Negiert die Effekte von Fleisch-Nahrung)
  • Raser (+50% Hunger/Durst bei Bewegung, Bewegungsgeschwindigkeit +25, +Nachladen)
  • Vogelknochen (Fallgeschwindigkeit verringern, -1 STR, +5 BEW)

Siehe auch: Alles über Mutation in Fallout 76

Buffs

Um den maximalen Schaden bei kritischen Treffern zu landen, kann dieser Build in entsprechenden Situationen Buffs einsetzen. Dabei macht es Sinn den Schaden bei kritischen Treffern zu buffen, als auch die Aktionspunkte Beschleunigung / und max AP, um besser im VATS agieren zu können.

AP Beschleunigung:
Entweder Besuchertee oder die Kombination aus Maissuppe und Harte Limonade. Besuchertee stackt sich nicht mit anderer AP regenerierender Nahrung.
Für Situationen in denen in für max 25 Sekunden mehr AP braucht, könnt ihr auch mehrere Dosenkaffee essen und erhaltet so mehr AP in dieser Zeit (keine Beschleunigung).
Siehe auch: AP Beschleunigungs-Rechner

Mehr Schaden bei kritischen Treffern:
Fäulesuppe (hält 30 Minuten) oder süßer Mutabeerentee (hält 60 Minuten) +187% kritischer Schaden in Kombination mit Im Duzend Seltsamer (+ mutierte Team Mitglieder) und dem Magazin Leben und Lieben 3. Das Magazin Leben und Lieben 3 verbessert nicht nur den Effekt für kritische Treffer sondern auch für alles andere Pflanzliche z.b. Maissuppe für AP Beschleunigung.
Alternativ zu Leben und Lieben 3 kann man die kritischen Treffer mit dem Magazin Pistolen und Patronen 9 mit +100% mehr Schaden durch Plasmawaffen auf gesamt +225% buffen (Fäulesuppe +125% & Pistolen+Patronen 9 +100% = 225%).
Weiter gibt es noch Chems, um den Schaden zu verbessern: Overdrive erhöht den Schaden bei kritischen Treffern ebenfalls noch einmal um +30% (sollte immer als 1. Chem eingenommen werden)

Mehr Energieschaden:
Weiter könnt ihr den allgemeinen Energieschaden buffen. Dazu könnt ihr z.b. Psychotats (+25% Schaden), Energiewaffen Wackelpuppen (+20% Energiewaffen-Schaden) und Hochspannungs Hefeweizen (+15% Energieschaden) verwenden. 

Max Schaden bei kritischen Treffern Kombi:
Am besten in dieser Reihenfolge aktivieren

  1. Energiewaffen Wackelpuppe
  2. Magazin: Pistolen & Patronen 9
  3. Besuchertee
  4. Fäulesuppe oder süßer Mutabeeren Tee
  5. Overdrive
  6. Psychotats
  7. Hochspannungs Hefeweizen

Gesamt: Energie Schadensbonus +60% (20+15+25), kritischer Schadensbonus +255% (125+100+30)

Optimale Kombi für kritsche Treffer +AP Beschleunigung:

  1. Energiewaffen Wackelpuppe
  2. Magazin: Leben & Lieben 3
  3. Besuchertee
  4. Fäulesuppe oder süßer Mutabeeren Tee
  5. Overdrive
  6. Psychotats
  7. Hochspannungs Hefeweizen

Gesamt: Energie Schadensbonus +60% (20+15+25), kritischer Schadensbonus +217% (187+30)

Wenn ihr euch für Earle (Ein Kolossales Problem) buffen wollt, könnt ihr vor Hochspannungs Hefeweizen noch Mutfix trinken, das beides stackt sich in dieser Kombination.

Der berechnete Bonus ist nicht 1:1 im Spiel zu beobachten. Da spielen noch viele Faktoren durch andere Spieler und durch die Umgebung und die Gegner mit rein. Auch die legendären Perks Nachwirkung und Voller Einsatz lassen die Boni immer wieder hoch und runter gehen.

Gameplay

Rocketgirl vs Verbrannte (Gegen die Schallmauer)

Rocketgirl Sniper vs. Supermutanten

Rocketgirl Flamer vs. Aktive Tarnung Ghule

Rocketgirl Flamer vs. Sheepsquatch Hochstapler bei Kryptisch

Fazit

Dieser Build ist eine sehr spielbare Gewehrschützen Variante. Die Präzision und Reichweite der Enklaven Plasma Gewehre sorgt für sehr effizientes Spielen. In der Sniper Variante spielt man ausserdem auch sehr munitionssparend und sammelt in den Daily Ops, Expeditionen und einigen Events gute Mengen Munition wieder ein. Das Gegenteil ist natürlich bei der Flammenwerfer Variante der Fall, der Munitionsverbrauch ist hier extrem hoch. Den Enklaven Plasma Flammenwerfer spiele ich daher auch nicht dauerhaft, mal abgesehen davon, dass die Reichweite wirklich sehr schlecht ist. Vorteil des Flammenwerfers, man kann auf Bosse wirklich in kurzer Zeit extremen Schaden machen, auch wenn man entdeckt wird. Insgesamt ist das auch bei allen Enklaven Plasma Varianten ein großer Vorteil. Alle Varianten sind laut, so dass man schnell entdeckt ist. Das machen sie aber durch den hohen Schaden wieder gut. So kann man auch in Events oder täglichen Operationen bei denen man entdeckt ist, noch sehr guten Schaden machen. Das ist mit ballistischen Gewehren kaum möglich. Die Sniper Varianten sind im VATS sehr gut spielbar, bei Nutzung des Zielfernrohrs ist es teilweise ein Nachteil, dass die Plasma Geschosse relativ langsam sind. Daran kann man sich allerdings auch gewöhnen. Wie bei jedem Build muss man sich auf die Möglichkeiten einstellen.

Was haltet Ihr von diesem Build? Welche Enklaven Plasma Varianten spielt ihr? Schreibt gern in die Kommentare.

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