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Saison 17: "Skyline Valley"   Noch 61/97 Tage
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Alles über Mutation in Fallout 76: So erhaltet und entfernt ihr sie

Wir diskutieren hier bei Nuka Knights meist wie selbstverständlich über die Mutationen, da die meisten sie in und auswendig kennen. Hier kommt nun nochmal ein Beitrag mit allen Infos zum Nachschlagen und Verlinken.

WIE BEKOMMT MAN MUTATIONEN?

Ihr bekommt Mutationen entweder zufällig durch Strahlung, der ihr ausgesetzt seid, oder gezielt durch die Einnahme von Mutations-Seren. Diese Seren könnt ihr mit dem entsprechenden Seren Rezept selbst herstellen (gibt es bei Modus im Whitespring Bunker (Wissenschafts-Terminal) ab ca 17.500 Kronkorken), oder von anderen Spielern kaufen.Direkt nachdem ihr eine Mutation als Serum zu euch genommen habt, werden die negativen Effekte für 1 Stunde unterdrückt. Danach funktioniert die Mutation wie vorgesehen mit allen positiven und negativen Effekten.Durch die Einnahme von Rad-X unterdrückt ihr kurzzeitig die Effekte eurer Mutationen. Verdünntes Rad-X unterdrückt die Mutationen nicht.

WIE BEHÄLT MAN DIE MUTATIONEN?

Grundsätzlich verliert man einzelne Mutationen wieder, wenn man z.B. ein Rad-Away nimmt. Daher könnt ihr ab Level 30 die Karte "Gestärkte Gene" unter Glück ausrüsten und eure Mutationen behalten. Durch diesen Perk mutierst du nicht mehr zufällig und behältst deine Mutationen, die du durch Seren aktiviert hast. Wenn du wieder zufällig Mutationen bekommen möchtest, kannst du die Karte rausnehmen.Neben "Gestärkte Gene" solltet ihr auch immer "Klassenfreak" ausrüsten (ab Level 46), um die Negativ-Effekte der Mutationen um bis zu 75% zu reduzieren.

WIE ENTFERNT MAN BESTIMMTE MUTATIONEN?

Wenn ihr einzelne Mutationen entfernen wollt, geht das nicht gezielt. Ihr könnt nur zufällige einzelne Mutationen entfernen und die, die ihr nutzen wollt dann wieder als Serum einnehmen. Dazu besorgt ihr euch alle Mutationen, die ihr nach der Aktion noch nutzen wollt als Serum, dann entfernt ihr die Karte "Gestärkte Gene" vorübergehend aus euren Skills. Nun könnt ihr RadAways nehmen, pro RadAway verliert ihr nun eine zufällige Mutation. Wenn die gewünschte Mutation entfernt wurde, rüstet ihr "Gestärkte Gene" wieder aus, und nehmt die wieder Seren ein, deren Mutationen ihr entfernen musstet.

FOLGENDE MUTATIONEN GIBT ES IN FALLOUT 76

Die Effekte sind im PipBoy im linken Tab unter Effekte genauer beschrieben. Hier eine Liste aller Effekte:

  • Adleraugen
    Positiv:
    Kritischer Schaden +50%, +4 Perception
    Negativ:
    -4 Strength (ohne Klassenfreak)
    -1 Strength (mit Klassenfreak 3*)
    Builds:
    Kommando / Einzelschuss Sniper & Pistolen Builds

  • Adrenalreaktion
    Positiv:
    Mehr Schaden durch Waffen bei niedrigen TP
    Negativ:
    -50 Max TP (ohne Klassenfreak)
    -12 Max TP (mit Klassenfreak 3*)
    Builds:
    Alle Blutbefleckt Varianten

  • Aufgeladen
    Positiv:
    Chance den Gegner bei Nahkampf-Angriffen mit Elektroschocks zu treffen
    Negativ:
    Kleiner Teil den Schadens kann dem Spieler zugefügt werden.
    (Mit Klassenfreak kaum spürbar)
    Builds:
    Primär Nahkampf, kann aber allen Builds helfen

  • Beuteltier
    Positiv:
    +20 Trage-Kapazität, +Sprunghöhe
    Negativ:
    -4 Intelligenz (ohne Klassenfreak)
    -1 Intelligenz (mit Klassenfreak)
    Builds:
    Alle

  • Chamäleon
    Positiv:
    Im Stillstand oder Geduckt unsichtbar, wenn keine Rüstung oder "Schwerelos" Rüstung (alle Teile) getragen wird.
    Negativ:
    Funktioniert mit den meisten Rüstungen nicht.
    Builds:
    Full Life Sniper mit Schwerelos Rüstung

  • Eierkopf
    Positiv:
    +6 Intelligenz
    Negativ:
    -3 Stärke, -3 Ausdauer (ohne Klassenfreak)
    -0.75 Stärke, -0.75 Ausdauer (mit Klassenfreak)
    Builds:
    Alle mit denen ihr schneller Leveln wollt und denen 0.75 weniger Stärke nichts ausmacht

  • Empathie
    Positiv:
    Teamkollegen (inkl euch selbst) nehmen weniger Schaden. Für optimale Nutzung muss man Klassenfreak ausrüsten und in einem Team spielen.
    Negativ:
    Ihr nehmt ohne Team mehr Schaden.
    Builds:
    Alle. Ihr müsst nur immer ein Team aufmachen oder einem Team joinen (wie es ja inzwischen üblich ist).
    Details hier: https://www.facebook.com/.../permalink/610289499621572/

  • Erdung
    Positiv:
    Energie-Resistenz +100
    Negativ:
    Energie-Schaden -50% (ohne Klassenfreak)
    Energie-Schaden -12.% (mit Klassenfreak)
    Builds:
    Alle Builds, die keine Energiewaffen spielen.

  • Fleischfresser
    Positiv:
    Mehr Vorteile aus Fleisch-Gerichten, verstärkt durch "im Dutzend seltsamer". z.B. Eichhörnchen-Eintopf +25% EP
    Sowie keine Krankheiten durch rohes Fleisch.
    Negativ:
    Keine Vorteile aus pflanzlichen Gerichten
    Builds:
    Alle

  • Heilfaktor
    Positiv:
    +300 Gesundheitsregeneration außerhalb des Kampfes
    Negativ:
    -55% Chem-Effekte (ohne Klassenfreak)
    -13.75% Chem-Effekte (mit Klassenfreak)
    Builds:
    Alle, vor allem Blutbefleckt um z.B. die Wirkung verdünnter Rad-Aways abzuschwächen

  • Herdentrieb
    Positiv:
    +2 auf alle SPECIAL Werte, im Team
    Negativ:
    -2 auf alle SPECIAL Werte, ohne Team
    Builds:
    Alle

  • Instabiles Isotop
    Positiv:
    Mittlere Chance den Gegner bei Nahkampf-Angriffen zu verstrahlen
    Negativ:
    Geringer Schaden wird bei Verstrahlung an den Spieler abgegeben
    Builds:
    Alle

  • Krallen
    Positiv:
    Schläge verursachen +25% mehr Schaden und verursachen Blutungen
    Negativ:
    -4 Ausdauer (ohne Klassenfreak)
    -1 Ausdauer (mit Klassenfreak)
    Builds:
    Waffenlos Nahkampf-Builds

  • Muskelstraffung
    Positiv:
    +25% mehr Nahkampfschaden + Chance auf Verkrüppeln
    Negativ:
    Waffenpräzision -50% (ohne Klassenfreak)
    Waffenpräzision -12.5% (mit Klassenfreak)
    Builds:
    Alle Nahkampf-Builds

  • Pflanzenfresser
    Positiv:
    Mehr Vorteile aus Pflanzen-Gerichten, verstärkt durch "im Dutzend seltsamer". z.B. Cranberry-Soße +25% EP
    Sowie keine Krankheiten durch rohen Pflanzen.
    Negativ:
    Keine Vorteile aus Fleisch-Gerichten
    Builds:
    Alle

  • Raser
    Positiv:
    +20% Bewegunsgeschwindigkeit, +20% schneller Nachladen
    Negativ:
    +50% mehr Hunger und Durst bei Bewegung (ohne Klassenfreak)
    +12.5% mehr Hunger und Durst bei Bewegung (mit Klassenfreak)
    Builds:
    Alle

  • Schuppenhaut
    Positiv:
    +50 Schadens- und Energie-Resistenz
    Negativ:
    -50 Aktionspunkte (ohne Klassenfreak)
    -12.5 Aktionspunkte (mit Klassenfreak)
    Builds:
    Alle

  • Seuchenstreuner
    Positiv:
    Gift-Aura skaliert sich mit euren Krankheiten
    Negativ:
    Krankheiten heilen nicht von selbst
    Builds:
    Alle, die die Nebenwirkungen der Krankheiten nicht stören

  • Vogelknochen
    Positiv:
    +4 Beweglichkeit, verringerte Fallgeschwindigkeit
    Negativ:
    -4 Stärke (ohne Klassenfreak)
    -1 Stärke (mit Klassenfreak)
    Builds:
    Heavy & Sniper Builds

FAZIT

Mutationen sind sehr vorteilhaft für alle Builds, welche Mutation für euren Build am besten passt, könnt ihr euch nun überlegen. in der Liste oben findet ihr eine Build-Empfehlung für jede Mutation.

Siehe auch: https://fallout.fandom.com/wiki/Fallout_76_mutations

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